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关于游戏领域,溜溜球软件的地位已经不言而喻。 在3d游戏资源建设中,约炮的文档格式已经成为行业标准。 然而,游戏领域的迅速发展往往出乎意料。 大家还在谈论下一代的时候,突然迎来了平板电脑时代和移动端口时代。 中小企业一下子激增,投资者们也突然迅速转换了方向。

“2D的机遇 欧特克在游戏领域的新动向”

我们把时间回到了两年前的cgdc大会上。 那时,演讲者中出现了一张陌生的脸。 marc bennett,他是欧洲特鲁克企业媒体娱乐领域gameware事业部的社长,原scaleform企业的首席执行官。 scaleform企业的业务集中在各种游戏的ui上。

请回忆一下以前的溜溜球游戏中间件处理方案。 human ik、模拟真实运动的动画处理方案beast、灯光渲染效果的处理方案; 导航,集体行为人工智能和角色路径逻辑选择的处理方案。 这三个处理方案有一个优点。 都是为3d游戏制作的,而且通常面临3a级别的新一代大制作。 但是,scaleform加入后,一切都有些不同了。

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scaleform是一个小巧精致的产品,处理游戏客户界面的设计问题。 “scaleform”提供了一个易于使用的界面,可以与各种游戏引擎很好地配合使用,从而产生非常酷的界面交互效果。 虽然只有ui,但“缩放形式”同样支持高要求的视觉副本,如3d模型和灯光效果渲染。

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作为细分市场的产品,scaleform相当成功。 这家中小企业的客户名单群星闪耀,项目名单几乎涵盖了所有3d级的大制作新一代游戏。 年,约特卡扔出了橄榄枝。

年,scaleform在那次chinajoy上亮相,介绍了该功能和性能后,有记者问:“scaleform可以用于游戏吗? ”。 这时,marc bennett回答说:“如果想把它当做游戏的话,也可以。”

在同一个会场,记者问:“你们开发自己的游戏引擎吗?” marc bennett的回答是:“我们现在没有这个计划。 做中间件就足够了。 ”

其实两年前,新一代这个关键词已经岌岌可危,新崛起的势力是移动端。 当时ipad已经上市,没有现在的燎原之势,但向人们展示了商机。 神话般的产品“愤怒的小鸟”达到了10亿次的下载量,让人们想起了任天堂独占世界游戏市场70%时超级马里奥的盛况。 据说当时的盛况还不及。 投资者和开发商们开始迅速转向。

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但冷静地说,这盛况并不那么惊人。 《愤怒的小鸟》下载量为10亿美元,平均月收入为200万美元。 与《使命召唤》相比,2600万部的复制品数量,带来了13亿美元的收入。 相比之下,后者的收入相当可观,3a游戏仍然是未来游戏领域的支柱。

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但是,在随后的两年里,移动端口产品和软件发展迅速,这一盛况无需再细说。 随着硬件的增加,游戏投资也在增加。 3a级游戏的开发价格每年以11.3%的比例增长,但在单独的移动游戏行业,开发价格的增长率达到了16%。 开发者们在移动游戏下,已经位居各类游戏行业之首。

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这两年,约克也实用地推出了scaleform mobile产品。 但对阿兹特克来说,他与其他游戏软件公司突然站在同一起跑线上——大家都面临着全新的局面。

这个新局面——对游戏开发者来说,意味着这个环境来得太早了,大家都快选择各自的研发工具了; 对于阿兹特克来说,除了面对优秀的3d游戏之外,还需要扩展其他产品。 于是,很快,这个外来的marc bennett职位成为了欧洲特鲁克企业游戏部门的社长。 在游戏领域拥有多年经验和广泛人脉的他很适合这个职位。

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对移动游戏开发者来说,现在的问题是3d游戏的开发费用太高了,2d行业还没有合适的软件。 诚然,unity、ureal、havok、cryengine可以满足3d游戏开发的诉求,但这些游戏引擎本身是为3a游戏开发的,本身相当多而且制作价格昂贵。

并不是没有比较2d游戏的处理方案。 coco20、corona、gamesalad等是目前许多团队采用的游戏引擎,但这些游戏引擎没有非常高级的游戏创作功能。 他们这里可能有一些,那里可能有一些,但是矢量图形的功能,3d转移到2d资产的功能等等,都不够。 制作2d游戏,如果只采用这些游戏引擎,只能制作比较简单的移动游戏,缺乏表现力。

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出现了机会。 市场上还没有非常全面的移动引擎。 首先,需要非常好的脚本功能和非常好的矢量图形功能。 开发人员创建副本后,可以随时重新播放任何像素。 为了使程序员能够自由地更改计划,需要更好的可扩展性。这个引擎需要非常高的渲染速度,即使在2d环境中渲染速度也很重要; 就是增加更多的游戏功能。 我知道现在很多平板电脑和手机都有多核,cpu也很强大。 因此,需要能够完全利用硬件并逐一发挥这些功能的移动引擎。

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虽然不清楚阿兹特克手里目前是否有高完成度的产品,但已经提出了概念。 移动游戏创建器。 概念是一种非常全面的移动引擎,在瑜伽和adobe软件上有良好的界面,还包括场景和游戏级的设计,使程序员能够判断交互性。 最终产品非常直接,采用也很简单,帮助设计师以极快的速度设计非常好的2d游戏。

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阿兹特克不能错过这个好机会。 为了这个机会吃一顿饭是值得的。 发售了自己的游戏引擎。 然后这次是——2d游戏引擎。 说起来多少有点意外。 但是,这是事故,合情合理。 回顾scaleform,有足够的游戏领域经验,有足够的客户,与无数游戏开发者进行过交流,处理过各种平台、各种艺术形式、各种交互方法的诉求。 这个经验,现在必须在新的职业生涯中再次发挥作用。 添加到偏转器后,偏转器将图形和渲染的特征全面整合,自然整合为一个一体化处理方案。

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现在整个游戏轻量化的时代,所有人都是参与者。 对游戏领域来说,游戏产品不是nerd和geek的专属,游戏的轻量化,其实就是游戏领域在大众行业的重新出发、再教育。 教育必须先从简单的东西开始。

虽然历史总是相似的,但现在的2d游戏盛况似乎让人们联想到很早以前8位机时代进入下一代时的情景。 今后,随着硬件的增加和游戏玩法的增加,应该会提出越来越多的游戏诉求。 阿兹特克创造的只是在比较高的起点上处理某个领域的初期诉求。

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对于诉求,资本领先。 其实对移动游戏来说,喜鹊是开发者,诉求的一些变化其实就在后面。 但是,对约特卡来说,这才是“好机会”这个词的真正含义。

现在对我们来说,就是看他们的新承诺是否兑现了。 我认为像moble game creator这样简单的单词不太符合阿兹特克的措辞习性。 他们应该会选择更特别的语言。

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